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2013.2.25 元智大學【組織溝通與協調】遊戲化課程
紀錄 By_Zoey / 
教案設計:Zoey / 教案引導:成寧

桌弄團隊受到元智大學資管所老師─李老師邀請,至「網路行銷管理」研究生班級帶領活動。這個班級是由8位研究生,分別為四位台灣學生與四位外籍學生所組合,依據李老師過去的觀察,發現台灣學生易因對英文的恐懼,減少在課堂中的發言與溝通,亦或較不願意捍衛自己的想法,使在課堂中的討論及分組受到限制,常使班級氣氛缺少活絡的氣氛,實為可惜,老師很用心的,期待在新的學期中,可以在開學時,透過桌弄的課程設計,引導學生跨越「溝通鴻溝」,達到團隊關係的修復

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這天的課程安排,我們操作了「東京車站(Loco Motive)」及「拉博卡小鎮(Laboca)」,組員配對經過精心設計,此兩款遊戲皆為合作遊戲,目標簡單明確,需要兩人彼此溝通、為對方設想才能完成目標,經過教案的設計與編排,使每組同學在遊戲進行中無法使用自己熟悉的語言做表達,有趣的是,因此激發出學生間許多「非語言式的溝通方法」,經由過程中老師的引導討論,帶領學生回顧並觀察每組的行為,學生們迸發出更多的創意與策略來解決眼前的問題,「語言的隔閡」已不是最重要的考量因素。

遊戲操作過後,我們在課堂上呈現了每組的成績紀錄,在班級中一同分析並回顧課程中的歷程,其中一個結果中發現,語言隔閡最大的組別(由印度學生及台灣學生所組成)獲得最終勝利,學生表示他們因彼此聽不懂,只好非常仔細的觀察對方的表情,甚至設身處地的為對方設想,用極簡短的字詞作確認,養成默契,導致在達成目標的過程中非常有效率!

圖片3

其實在這天的課程前,桌弄的我們對於「英文授課」也有些心理障礙,在教課前努力的查了字典及說明書看看該如何表達,在課堂中,咬文爵字的結果,大家反而聽得一知半解,透過生動的body language反倒讓我們自在的像一般授課時輕鬆愉快,學生在如此的氛圍中也自在地開始使用習慣的表達方式容入情境。溝通,一個編碼與解碼的過程,沒有哪一種編碼方法是最好的,透過嘗試與磨合,我想,溝通重要的是找到「最合適」的方法!

後續:

一次與李老師的聊天中談到該班級的後續發展,其中一個組別在做專題討論時,原本是由較強勢的印度同學滔滔不絕的做主導,其他組員對於這項意見無法表示更多的想法及提議(這裡不討論對錯及結果),其中一位學生對老師提出對這樣的狀況不知所措,李老師邀請他回想之前玩遊戲的情況,有沒有適用的方法可以處理現狀,該位學生在接下來的討論中,對印度同學比出「暫停」的手勢,並發給每一位組員一張紙,請每個人寫下自己的想法,進而開始了較有效率的討論,據觀察,印度同學並不覺得受傷,反倒覺得他終於理解其他組員在想什麼了。

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