- Feb 28 Tue 2017 19:00
-
<小桌弄‧弄桌遊>親子這樣玩玩桌遊─小小貓頭鷹
- Feb 18 Sat 2017 15:32
-
<小桌弄‧弄桌遊>和2歲寶貝這樣玩桌遊─釣魚趣(Go Fish)
- Sep 05 Mon 2016 13:48
-
<小桌弄‧閒閒聊>遊戲觀察-挑戰與成就感

<小桌弄‧閒閒聊>遊戲觀察-挑戰與成就感
文‧Zoey (昭怡老師)
當我們碰到挑戰
接連幾個學期,在不同的幼兒園進行親職講座,推廣「親子共桌遊」的概念,一般我們會挑選三種類型的遊戲讓與會者體驗:平衡遊戲,如諾亞方舟、世紀建築師、跳跳猴、伐木達人等;反應遊戲,如快手疊杯、閃靈快手、拍帽子等;益智遊戲,如格格不入、Q-bitz(立體拼拼樂)等,透過不同遊戲的體驗,讓家長可以觀察孩子的特質,也讓孩子們享受不同遊戲帶來的樂趣,找到自己擅長且有成就的能力,一般孩子對平衡遊戲最容易上手,與生活經驗最息息相關,看到平衡遊戲很自然就會被吸引;對於反應遊戲,因為氣氛熱絡,孩童一般對這樣遊戲的接受度也很高;至於益智遊戲,孩童並不陌生,但往往是孩童最難上手的部分。
我們在遊戲操作之後,都會問問孩子最喜歡哪一款遊戲,大多都會回答平衡遊戲或是反應遊戲,當我們進一步的問說:「如果幼兒園可以買其中一款桌遊,你最希望買哪一款呢?(只能買一款喔)」令人意外的是,約有七成的孩子, 會回答「益智遊戲」。
- Aug 29 Mon 2016 18:48
-
<小桌弄‧Kids>【桌遊也能這樣玩】為不同年齡的孩子改變遊戲方法,大家都能玩桌遊

<小桌弄‧Kids>【桌遊也能這樣玩】為不同年齡的孩子改變遊戲方法,大家都能玩桌遊─以「格格不入」舉例
文‧Zoey (昭怡老師)
桌上遊戲的盒子外面,通常有三個符號讓消費者參考,分別是遊戲人數、遊戲時間、遊戲建議年齡,常有家長在我們挑選推薦遊戲時,驚訝的問我們:「這款遊戲標示要八歲以上才能玩,我四歲的孩子會玩嗎?」或是「這款遊戲標示三歲以上,是不是代表遊戲太簡單?」
桌弄團隊在為遊戲參與者(客人、學員、計畫團隊等)挑選遊戲時,除了重視遊戲本身的規則外,也會將遊戲本身視為一個工具,觀察參與者的特質與期待,適時地為客人調整規則,以兒童及親子為主要族群的小桌弄尤其如此,如何適時的轉變規則與目標,又不致讓遊戲失了原意,且能透過遊戲工具達使孩童進入遊戲,是我們的理念與專業。
以遊戲「格格不入」做舉例,此款遊戲的特別之處,在於幾何圖形明確、規則簡易,沒有語言限制,但又充滿思考空間,讓玩者不致覺得難上手,且願意嘗試挑戰,桌弄團隊以此款遊戲執行的計畫不勝枚舉,幼兒教育、青少年服務學習計畫至老年人預防失智計畫等,可說是款老少咸宜的遊戲。
- May 26 Thu 2016 15:39
-
<小桌弄‧閒閒聊>參與的價值

<小桌弄‧閒閒聊>參與的價值
文‧Zoey
晚餐談話間,我們聊到荳子奶奶有個活力十足的德國朋友,她說:『能有人參與的事,就不要一個人自己做』『就算過程很麻煩,與人的互動,那種參與的價值,是我們沒有辦法衡量的!』荳子奶奶說:『所以去他們家吃飯,我們要幫忙,她會很大方的表示,"去做你們可以做的事",洗碗、收盤、端菜…』可以想像那場景,大概不太客套,客人不會尷尬的滑手機,也許還蠻自在、融入的。
這讓我想到幾個場景,緊張的媽媽總看不下去爸爸的協助,搶過來自己處理,漸漸爸爸的腳色變得沉默;又或年輕的員工覺得跟人協調很浪費時間,也不一定能呈現自己要的結果,不如攬下來全部自己做比較有效率;在宴客場合中,用埋首於手機,掩飾自己的不知所措、無所適從…,這些場景似乎都是我們常見的,現在社會的型態,讓成長的過程慢慢減少與人合作磨合的機會,我們不太知道該怎麼拿捏人與人間的互動。
孩子的參與感
- Apr 01 Fri 2016 15:59
-
<小桌弄‧Kids>國小桌遊社團隨筆【孩子,讓我聽你說】

國小桌遊社團隨筆【孩子,讓我聽你說】
文‧溶溶老師
普通國小的社團通常都是混齡,而我們的社團包含了三年到到六年級的學生,因此班上的「兄弟姊妹」相處,就像是一個濃縮版的小學生態,經常可以觀察到許多有趣和寫實的現象。這是我第二個學期帶幼幼*,他在我的班級裡,就像是個「小嬰兒」。四年級的幼幼,其實在班上並不是年紀最小的,但是聽其他哥哥姐姐們對他的形容,簡直就是個「幼稚鬼」。他會把手放在別人要坐的椅子上,等別人真的坐下去了在大聲喊痛;玩遊戲的時候,贏不了就乾脆擺著不玩,還再一旁配樂:「好無聊好無聊!好無聊!好-無聊!」吵的同學常常跟我告狀。不只是對同輩之間這樣,他是用盡十八般武藝在惹我生氣,經常我說一句,他說十句,而且十句都是故意學我說話。
剛開始接觸到幼幼,我瞬間了解,他是專門來測試我底線的孩子。遇到不順心的情況、在不適當的時間做一件事情被阻止,就像個小嬰兒一樣鬧脾氣、大叫,搞的全班同學都七嘴八舌的說他吵、嫌他耽誤時間,一瞬間雞飛狗跳…。
雖然很努力把持自己的脾氣,但有時候還是會忍不住大聲對他說:「幼幼!你可以安靜一點嗎?!」通常我得到的回應是沒有效果的,幼幼可能會繼續實行他暴走的「言論自由」(曾希望他不要在老師說話時插嘴,他說這是我的言論自由,讓我哭笑不得);或是將這份脾氣發洩到另外一個同學身上,引發另一場戰爭。
- Mar 28 Mon 2016 19:23
-
<小桌弄‧Kids>【共同學出新滋味】淺談桌遊共學團(下篇) 談談以桌上遊戲來共學的好處

【共同學出新滋味】淺談桌遊共學團(下篇) 談談以桌上遊戲來共學的好處
整理‧溶溶老師 / 編閱‧昭怡老師 / 編修日期‧ 2016/3
從桌遊來共學
J為甚麼要使用桌上遊戲?
近幾年桌上遊戲蔚為風潮,這個由德國家庭發展出的概念,已經開始滲透台灣的各個角落,不僅是社會機構,學術單位也開始研究桌上遊戲對於「人」的影響力。桌上遊戲的魅力不僅是大學生和成人著迷,連孩童也漸漸體會到,桌遊給他們的刺激及歡樂不亞於電腦與手機遊戲。桌上遊戲最重要的兩大特色就是「不插電」和「玩家面對面接觸」,透過情境營造可以讓所有玩家沉浸當中,不管是競賽還是合作,好像是一起在探索不一樣的世界!
- Mar 28 Mon 2016 18:35
-
〈小桌弄‧Kids〉【共同學出新滋味】淺談桌遊共學團(上篇)-先來談談共學團

【共同學出新滋味】淺談桌遊共學團(上篇) 先來談談共學團
整理‧溶溶老師 / 編閱‧昭怡老師 / 編修日期‧ 2016/3
①什麼是共學團?
J共學團的定義
共學團,顧名思義就是大家一起學習的團體。
- Mar 25 Fri 2016 15:56
-
<小桌弄‧KIDS>遊戲介紹-冰屋搖滾 Iglu Pop
- Jan 19 Tue 2016 16:27
-
〈小桌弄‧KIDS〉紙筆測驗小觀察

【紙筆測驗小觀察】
文‧鄧昭怡
在怡云老師*的支持與指導下,在去年下半年度,桌弄團隊與附近的幾所幼兒園合作,設計了系列的桌遊課程,在取得父母的同意後,對我們的孩子進行課程的執行,除了希望透過觀察與記錄想要更了解桌遊對孩童的影響外(同時也希望可以具體的列明影響狀況,讓父母及其他有興趣的人了解「玩」的重要,及「玩」對孩子有什麼確切的影響),我們也希望可以印證桌遊對孩童在邏輯思考上的正面影響(不免俗的,這雖然不是我們最關心的議題,但為大部分的人所直覺認為桌遊可以做到的部分),為了後者,我們找了一篇具信效度的紙筆測驗,來讓孩童進行前後測。
我們把題目印下來,以紙卡的方式呈現,題目的內容很像市面上玩到的智力測驗,有關數、量、方向、形狀、邏輯等題目,因為對象是鎖定在學齡前兒童,我們施測的方式是一對一的進行題目講解,與原論文設定不同的地方是,我們在孩童應答過程裡,增加了觀察孩童回應時的各種線索,並嘗試在不影響作答下理解孩童為何如此回答。
有趣的是,當我們這麼做時,會明顯的發現,孩童作答正確與否,與孩童是否理解、思考、應對題目不一定有相關性,也就是我們發現數學邏輯能力的好壞,不一定能透過紙筆測驗顯現出來,比如常見的蘋果加減題目,一個個數每個孩子幾乎都會答對,但當我們問孩童為什麼要這樣算?你怎麼知道的?
- Jul 19 Sat 2014 14:41
-
【桌弄‧弄桌遊】 於「劇在一起工作坊」分享-玩出戲劇新創意

【桌弄‧弄桌遊】 於「劇在一起工作坊」分享-玩出戲劇新創意
活動紀錄:Zoey
活動引導:成寧
成寧受中信月刊尹可名主任的邀請,於簡銘興團長領軍的「不懂戲也能大力玩‧劇在一起工作坊」活動中做分享。
今天與會的人物都非常有趣,先來介紹一下簡銘興團長,是「晨心劇團」的創辦人(http://msdrama.org/),在漢聲廣播電台被稱作阿酷哥哥,一個充滿活力、熱忱與創意的人(網路上介紹說:被媒體喻為劇場鬼才,是集編導、技術與行政於一身的藝術家,其編劇題材遍及兒童、青少年與成人,更橫跨傳統戲曲、現代戲劇及廣播電視戲劇創作),本著對信仰的信心,讓劇團用各種方式對世代發聲,在官網上顯示,受晨心劇團補助免費欣賞戲劇之弱勢孩童累積超過20,000人次,全台總累積觀眾人數破100,000萬人次,是個不論是否因著信仰原因,都會被各機構爭相邀請演出的優秀劇團。
- Jul 14 Mon 2014 19:38
-
<桌弄‧弄桌遊> 2014 菁頭腦(青少年)桌遊營隊 課後側寫

引導老師/教案設計:鄧昭怡(Zoey)
這次的「2014菁頭腦桌遊營隊」與徐老師的心智繪圖課程做配搭,以精緻的小班制進行,年齡層橫跨四年級到八年級生(國二)。
第一堂【創造力】
在進入桌上遊戲之前,這次的課程由「發想」做為開端,讓同學挑戰在規則內,不設限的把想像力做發揮,同學一開始會依賴老師的引導、參考同學的答案,漸漸地透過觀察教室內的物品做聯想,接著,思考的框架終於跳脫出教室以外,這期間出現的創意,都讓人驚艷,也是同學在這個年紀當中非常重要的資產,這時代入桌上遊戲,遊戲會變得異常好玩,更刺激同學彼此的思考框架。
在課堂尾端,讓同學對今天的「遊戲歷程」做整理,因為是透過學習單來體現,一般同學都不會覺得在做「整理」,更像在玩另一個遊戲,透過這些整理,不但讓學生加深今天課堂的印象,也讓老師更深一層的認識學生。


