<小桌弄‧閒閒聊>遊戲觀察-挑戰與成就感

文‧Zoey (昭怡老師)

當我們碰到挑戰

接連幾個學期,在不同的幼兒園進行親職講座,推廣「親子共桌遊」的概念,一般我們會挑選三種類型的遊戲讓與會者體驗:平衡遊戲,如諾亞方舟、世紀建築師、跳跳猴、伐木達人等;反應遊戲,如快手疊杯、閃靈快手、拍帽子等;益智遊戲,如格格不入、Q-bitz(立體拼拼樂)等,透過不同遊戲的體驗,讓家長可以觀察孩子的特質,也讓孩子們享受不同遊戲帶來的樂趣,找到自己擅長且有成就的能力,一般孩子對平衡遊戲最容易上手,與生活經驗最息息相關,看到平衡遊戲很自然就會被吸引;對於反應遊戲,因為氣氛熱絡,孩童一般對這樣遊戲的接受度也很高;至於益智遊戲,孩童並不陌生,但往往是孩童最難上手的部分。

我們在遊戲操作之後,都會問問孩子最喜歡哪一款遊戲,大多都會回答平衡遊戲或是反應遊戲,當我們進一步的問說:「如果幼兒園可以買其中一款桌遊,你最希望買哪一款呢?(只能買一款喔)」令人意外的是,約有七成的孩子, 會回答「益智遊戲」

據我們的觀察,發現平衡遊戲與反應遊戲,孩子們幾乎都可以在聽完規則後,馬上上手操作(這裡指的是相對簡易的遊戲),大人在當中扮演的角色比較像是「對手」或是「夥伴」,在這樣的遊戲中,孩童享受的是「陪伴」;相對的,益智遊戲就算聽懂規則,孩子在操作時的門檻是比較高一些的,若沒有大人在旁陪伴、引導,孩童有時就會決定放棄,但若大人在旁邊循序漸進的引導,孩童會很願意耐心完成(就算口頭上表示:很難、很煩、很無聊)因為過程困難,當完成時的成就感很高,在這樣的遊戲中,孩子享受的是「問題解決的能力,當我們要求孩童慎重思考喜歡的遊戲時,孩童選擇了「具挑戰但成就感也高的遊戲」

我們發現,除了大人的陪伴與鼓勵很重要以外,其實,孩子們天生是喜歡接受挑戰的,回想孩童暴走的2-3歲時期,學習語言、學習跑跳,像個探險家不管危險與否的盡情探索、挑戰、試探、嘗試、反叛,從掌握自己的世界得到許多的信心與成就,屏除孩童開始在意人對自己的眼光感受,孩童不會在面對挑戰時直接拒絕,也許我們可以思考,當孩童開始討厭學習、討厭挑戰,甚至乏於問題解決時,我們的教育環境可能發生了「教壞」孩子的狀況。

大人可以這麼做

有時,孩童需要的是「引導,不是幫他完成、幫他做決定,而是將主權交給孩童,給他建議,給他沉澱思考的空間,讓他為自己的行為負責,讓他自己承擔結果。

有時,孩童需要的是「時間」,孩子的操作不會如大人熟練,但不代表他做不到、不願意做,有時他需要時間消化,去理解、去摸索、去嘗試,他正在建構他大腦的連結,他正在從30分進步到50分,從多次操作中,再次再次的累積,越來越加的老練,但有時結果是在100分時才被看見。

有時,孩童需要的是被「包容」,孩童要知道,就算失敗了、挫折了,這不影響父母老師對他的愛,也許過程中大人難免會有失望的情緒,但要讓孩子知道,他是被接納的,就算他不完美。

有時,孩童需要的是被「肯定」,孩子有時候不是真的想放棄了,他想要被鼓勵,當他感受到挫折時,他需要正面的詞彙讓他有再次挑戰的動力,他想要知道這麼做不是為了滿足大人的期待,而是因為他做得到!

大人還可以這樣做─「成就感」

我們在帶領孩童玩桌遊時發現,孩童有時並不在乎輸贏(輸贏的觀念有時是被大人灌輸的,「贏」好像比較好),但對於自己可以得到東西很有感受,如得到的牌、得到的token

遊戲中得到的成就感有時是很抽象的,我們可以將之「具象化」,讓孩子看的見、摸的到,如將遊戲後的結果拍照(Q-bitz讓孩子跟作品拍照;玩卡卡頌、彩虹蛇,讓孩子和完成的最後圖像拍照),讓孩子實際感受得到的分數(如在計分板上前進、得到相對應的分數token),引導孩子數算或是紀錄都是好方法。

在生活中,我們除了玩遊戲,也可以讓孩子多從事製作「作品」,如黏土、畫圖、手作等,如果可以,將孩童的作品掛起來、收藏好,讓孩童可以時常看到自己的作品,孩子從中會知道這些都「我自己」做的。

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